⑴ 終於等到你!從表演項目到正式項目,亞運會為何選擇電競
就在最近結束的第38屆亞洲奧林匹克理事會全體大會,電競正式登上了綜合運動會的賽場。
根據會上決議, 電子競技 將會成為2022年杭州亞運會的正式比賽項目,與棋類項目一樣,被劃分到智力項目。
就在去年,一度猜測會被亞運會「拋棄」的電競項目,怎樣讓杭州亞運會沒逃過「真香定律」的呢?
要知道早在2003年,電子競技就被國家 體育 總局列為99個 體育 項目之一。
但是直到2013年,第一支由國家 體育 總局成立的17人電子競技國家隊才正式登上第四屆亞洲室內和武道運動會的賽場。
而電競和亞運會結緣,已經是4年後的2017年,亞奧理事會宣布電競將成為2022年杭州亞運會的比賽項目。
為了檢驗這個亞運新成員的成色,在一年之後的雅加達亞運會上,將電競項目設置成了表演項目,分設《英雄聯盟》、王者榮耀國際版、《部落沖突:皇室戰爭》三個單項展開角逐。
曾經充滿了爭議的電子競技項目,第一次與洲際綜合性 體育 賽事產生聯系,電競項目也終於獲得了為國爭光的機會。
作為三個分項中受眾最多,影響力最大的英雄聯盟項目,也自然被寄予了厚望。
18年雅加達亞運會之前,象徵著英雄聯盟職業賽場最高榮譽的全球總決賽始終被韓國賽區壟斷,無論是全華班還是引進韓國外援,中國賽區戰隊從未實現加冕。
這也成為了中國玩家和選手的一個心結,亞運會表演項目的設立,讓大家再次找到了在國際大賽上擊敗韓國賽區的希望。
在決賽中,中國隊以3:1擊敗韓國隊奪冠,六個少年高舉國旗慶祝的畫面,讓無數人熱淚盈眶的同時,也開啟了屬於電競的新時代。
在那屆亞運會中,其他參賽的中國電競團隊同樣收獲頗豐,分別收獲了 一金一銀 。
盡管只是亞運會的表演項目,讓不少人第一看到了電競也可以和傳統 體育 項目一樣,充滿競技性,也能讓觀眾產生 情感 的共鳴。
在之後的2019年的東南亞運動會上,電子競技項目又向前邁了一步,被列入正式比賽項目。
從雅加達亞運會之後,電競走進了一扇嶄新的大門,也證明了電競項目是能夠作為正式比賽項目與傳統綜合類運動會相結合的。
作為更多由 游戲 廠商主導的項目,電子競技的誕生就有其商業目的,所以相對傳統運動,電競的職業化道路就不一般。
有分析就認為:電競十分依賴熱門 游戲 ,這就意味著電競和企業的關聯性很高, 游戲 的生存周期、 游戲 版本的調整,都會深度影響電競項目的競賽機制和觀賞性。
因此,在爭論電競是否是 體育 時,與其說電競向傳統 體育 靠攏,不如說是傳統 體育 正在學習電競的商業模式。
至少目前來看,傳統綜合類運動會對電競項目張開懷抱,現在看來是一個實現了雙贏的決策。
最為重要的就是電競項目讓傳統綜合運動會無法拒絕的熱度,在後疫情時代下,傳統 體育 賽事的復賽舉步維艱,而電競則有效填補了這塊空缺。
今年8月在北京舉行的王者榮耀世界冠軍杯決賽,直播觀看量高達 3151萬 ,並創造微博話題閱讀量 5.8億 的頂峰。
而兩個月後在上海舉辦的S10英雄聯盟全球總決賽,決賽當日在嗶哩嗶哩直播間的人氣峰值 突破3億 ,是S9直播峰值的1.6倍。
而S10期間B站英雄聯盟相關視頻內容的投稿數量已 超過15萬 ,總播放量突破了 20億 。
電競熱度攀升,很大原因來自於它的主流受眾群體,也就是 年輕人群體 。試問一下,哪個年輕人手機里沒有幾個 游戲 app呢?
而伴隨著電競熱度不斷走高的,正是此消彼長的傳統賽事,近些年來,不少大型綜合類運動會都面臨著關注度下降的問題。
因此,讓傳統綜合類運動會更加面向青少年,也正是巴赫治下國際奧委會的改革方向之一。
霹靂舞、滑板、攀岩和沖浪 成為巴黎奧運會的正式比賽項目,電競成為杭州亞運會的正式比賽項目看起來就更加順理成章了。
顯然,這幾個項目都更加年輕,更符合年輕人的審美潮流和口味,擁抱電競恰恰也體現了傳統綜合類運動會對年輕人群體的擁抱。
而對於電競項目來說,與傳統綜合類運動會的攜手,也是一場擺脫多年來褒貶不一形象的一次「正名之戰」。
不久的將來,我們就能看到電競比賽出現在亞運會的電視直播中,這既會成為電競項目的進步,也會是傳統綜合類運動會迎合時代的一次創新。